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mAyA 骨骼模型

在outliner大纲里面选中删除就行了 如果已经蒙皮了的话那就先删除历史记录 就能去掉蒙皮

首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。 骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose...

有两种方法:比较常见的方法,因为是相通的模型,那就是相同的绑定,这个时候只要把做好动画的单个物体模型另存为一个文件,导入到没有做好动画的场景中,选择有动画的模型的控制器,在动画曲线编辑器中复制给没有动画模型的相应控制器,这样复...

楼上的回答不对。回答是要负责任的,你说了可以导入动画,没有骨骼,那里搞的动画。不要误人。 FBX导入MAYA中可以存在骨骼。甚至设置和版本,控制器也可以存在。 楼主最好看下你骨骼的层级关系,和是不是有约束控制,另外,你所说的先要删除蒙皮...

maya软件导出FBX格式的具体方法不步骤: 1,先要把fbx插件从maya软件中调出,在maya软件状态栏window下面的Settings/Preferences下面,点击Plug-in Manager命令,打开插件管理窗口,勾选fbxmaya.mll后面的勾,如下图中红框步骤所示: 2,选择你...

你现在直接缩小骨架就可以实现骨架和人物一起缩小了,不要两个都缩放。

拿尺子量量自己的手,手高的来说可以,手老的也可以,就是手矮和手太新的不行。而你估计不太行。欢迎愤怒追问。

我想你问的是不是想把一个绑定好的模型,除了模型全部删除掉,变成一个干净的模型文件呢? 其实很多方法都可以,我给你介绍一种快速干脆的做法。 先选中模型,用普通的复制,普通复制出的模型是完全没有历史记录的,然后按Gtrl+g成组,再按Shift...

直接创建骨骼,链接到相应的父骨骼上,之后选择新建骨骼和模型,之后用skin--->edit smooth skin --->add influence添加影响(参数如下 )之后再刷新加骨骼权重

建议你先把动画导出fbx格式 然后把骨骼的权重贴图导出 解除绑定 改模型 重新绑定 导入权重贴图 模型修改部分重新刷权重 然后导入fbx动画数据

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